
Desarrollo de personajes, pt 2: Modelado y animación del gladiador
¡Bienvenidos de nuevo a nuestro blog!
Hoy vamos a continuar con el proceso de desarrollo de videojuegos. En nuestra anterior entrada pudimos conocer el proceso creativo de Larrake a la hora de diseñar a Cleopatra.
En la siguiente fase del trabajo, Fabián, nuestro Artista 3D, ha modelado el personaje del Gladiador. Y Kyoshi, nuestro Rigger, se ha encargado de darle movimiento a todo el cuerpo del personaje.
En esta fase del proceso de desarrollo partimos siempre de un concept. En este caso, ya os podemos presentar a otro personaje que aparecerá en Dîrok: el Gladiador. Este personaje se caracteriza por un gran casco metálico basado en los cascos de los gladiadores murmillo, que le cubre la cabeza por completo. Para este diseño buscábamos un aspecto imponente y agresivo, por lo que el casco es perfecto para ocultar el rostro humano y crear esa sensación de poder.

Concept del Gladiador, creado por Larrake.
A partir de aquí, Fabián comienza a modelar en 3D con el software Zbrush. «En base a un modelo de personaje masculino voy añadiendo y modificando los volúmenes que necesito: esferas, cilindros, cubos y otras figuras geométricas. Posteriormente voy eliminando el material sobrante, modelando con pinceles básicos como Clay, Move e Inflate. También varío la escala y modifico algunas posiciones de elementos concretos y las formas generales. Es un trabajo colaborativo, yo interpreto el concept y trato de representarlo, pero siempre tengo la información recopilada por la Concept Artist, que me ayuda a definir los detalles para que el trabajo sea más rápido y el resultado sea lo más fiel posible a la idea original.»
Más tarde llega el momento de ajustar la malla, que se compone de una gran cantidad variable de polígonos, dependiendo del personaje. Esto se hace para comenzar el proceso de texturizado, que consiste en agregar los colores y las texturas de la piel, de las ropas, del pelo y el resto de materiales que contenga el diseño.

A la izquierda vemos el modelado 3D acabado, y a la derecha, la malla del personaje preparada para el proceso de animación.
esqueletos y animación
Con el modelo en tres dimensiones terminado y la malla ajustada, es la hora de incorporar los huesos del personaje. Los huesos, que componen el esqueleto, serían algo similar al alambre del que está compuesta una marioneta, y nos van a permitir dar vida a nuestro muñeco. Kyoshi trabaja con diferentes plugins que permiten generar la estructura de huesos necesaria para cada modelo, adaptarlos y vincularlos a la malla correspondiente.
«Un personaje con aspecto humano puede tener una cantidad de huesos mayor a la cantidad de huesos reales que tiene el cuerpo humano. Esto me va a permitir libertad a la hora de animar, consiguiendo un esqueleto articulado cuyos elementos se pueden manipular y desplazar sobre los ejes que deseemos. Así es como se consigue el movimiento final de toda la anatomía del personaje.»
Esperamos que hayas disfrutado y aprendido de esta pequeña serie de desarrollo de personajes.
¡Nos vemos pronto, Gamerz!